Fractal

Ψηφιακά παιχνίδια: Φιλοσοφικές, κοινωνικές και πολιτισμικές αναζητήσεις

Γράφει ο Γιάννης Σκαρπέλος // *

 

Εισαγωγή από το βιβλίο: “Ψηφιακά παιχνίδια: Φιλοσοφικές, κοινωνικές και πολιτισμικές αναζητήσεις”, Εκδόσεις OASIS, 2019, σελ. 176

 

Ο Χρόνος, γράφει ο Ηράκλειτος, είναι ένα παιδί που παίζει πεσσούς. Πεντόβολα ή γκαζιές. Παίζει ένα αυτοσχέδιο παιχνίδι, και από το αποτέλεσμά του εξαρτάται η μοίρα του κόσμου. Για την ακρίβεια, ο κόσμος διαρκεί όσο και το παιχνίδι. Αρκεί να παραμένει ενδιαφέρον, να διατηρεί τη «ροή», και ο κόσμος θα παραμείνει για πάντα. Αν το χάσει, τότε ο κόσμος θα καταστραφεί.

Το παιχνίδι δεν είναι μια αποκλειστικά ανθρώπινη δραστηριότητα. Το βρίσκουμε σε όλα τα θηλαστικά – τουλάχιστον. Είναι ένας τρόπος να ξοδεύουμε την ενέργεια, να διοχετεύουμε τα ένστικτα, να δημιουργούμε ελεύθερα νόημα στη δράση, να ασκούμε τη φαντασία μας, και παράλληλα να θεσπίζουμε κανόνες που ισχύουν μόνο για τους παίκτες, να βάζουμε δηλαδή τάξη στο χάος που είναι ο κόσμος.

Θα μπορούσε κανείς να πει πως το παιχνίδι, εν τέλει, είναι η συμπύκνωση της μεταφυσικής, η μετωνυμία της θρησκείας, η κυριολεξία της χαράς της ζωής. Πως είναι η άσκηση, η προετοιμασία για να αντιμετωπίσουμε την πραγματικότητα, και η οδός για να την αποφύγουμε. Και φυσικά, το παιχνίδι δεν είναι αποκλειστικά για τα παιδιά. Είναι κυρίως για τους ενήλικες, ο τρόπος να διατηρούν τη δυνατότητα να δίνουν νόημα σε έναν κόσμο όπου το νόημα έρχεται πάντοτε από έξω. Να ακολουθούν κανόνες που είναι πιο λογικοί από τους περισσότερους νόμους του κράτους.

Μια δεύτερη σημαντική αλήθεια είναι πως το παιχνίδι μπορεί να παίζεται από έναν παίκτη, αλλά δεν έχει μεγάλο ενδιαφέρον. Το παιχνίδι στην πραγματικότητα είναι μια άσκηση κοινωνικότητας. Και ως τέτοια, περιλαμβάνει όλα τα θετικά αλλά και τα αρνητικά γνωρίσματα της κοινωνίας. Κάποιος από τους παίκτες μπορεί να εξαιρείται από την ομάδα προκειμένου να κρίνει τους υπόλοιπους, όπως αυτός που τα φυλάει στο κρυφτό ή ο διαιτητής στην μπάλα – αν βέβαια υπάρχει διαιτητής. Όμως η διαφορά ανάμεσα στην μπάλα και στο ποδόσφαιρο, ανάμεσα στο παιχνίδι και το εκτός παιχνιδιού, είναι η εναλλαγή των ρόλων: κανένας δεν θα τα φυλάει για πάντα. Το παιχνίδι υπόσχεται την προσωρινότητα των ρόλων. Μοιάζει έτσι με το διήγημα του Μπόρχες «Ο Λαχνός της Βαβυλώνας», όπου όλοι κάθε μέρα τραβάνε έναν λαχνό και με την υπόδειξή του πορεύονται. Σήμερα είναι πλούσιοι, αύριο φτωχοί. Σήμερα είναι κλέφτες και αύριο αστυνόμοι.

Τις τελευταίες δεκαετίες νέες μορφές παιχνιδιών δημιουργήθηκαν: τα ψηφιακά παιχνίδια κάθε λογής. Πίσω από τη διαφορά στη μορφή βρίσκονται πάντα οι ίδιες βασικές αρχές: ένας κόσμος παράλληλος με τον πραγματικό όπου οι κανόνες είναι διαφορετικοί, η ελευθερία να προσαρμόζουμε το παιχνίδι στις ανάγκες και στους ρόλους που επιθυμούμε να δοκιμάσουμε, η χαρά της επικοινωνίας και της αλληλεπίδρασης με άλλους ανθρώπους. Υπάρχουν όμως και σημαντικές διαφορές. Πρώτα απ’ όλα ο κόσμος των ψηφιακών παιχνιδιών που αρχικά ήταν πολύ απλούστερος από οποιοδήποτε επιτραπέζιο, σταδιακά έγινε εξαιρετικά περίπλοκος. Ο παίκτης που υπονοούταν βρήκε όχι απλά ένα απρόσωπο πιόνι, αλλά μια φιγούρα που μπορεί να την προσαρμόσει, ώστε να μοιάζει στον φανταστικό εαυτό του έτσι που να μπορεί να ταυτιστεί μαζί του: το avatar. Η ιστορία και η αφήγηση που συνήθως σε ένα παιχνίδι είναι πολύ ισχνές και επενδύονται αφηγηματικά είτε μέσα από τη δράση είτε μέσα από τον λόγο των παικτών, σε αρκετά ψηφιακά παιχνίδια έχει ενισχυθεί σημαντικά σε βαθμό που να αποτελεί μία σύνθετη κατασκευή, η οποία περιλαμβάνει την προϊστορία του κόσμου του παιχνιδιού, την κοσμολογία του, την τελεολογία του, και πλευρές της αφήγησης αυτής να αποκαλύπτονται σταδιακά στους παίκτες φωτίζοντας τη δράση τους, αιτιολογώντας ή καθιστώντας προβληματικές όχι μόνο τεχνικά αλλά και ηθικά προηγούμενες επιλογές τους. Το ίδιο ισχύει και για το οπτικό και το ηχητικό περιβάλλον, που αναλαμβάνουν όλο και περισσότερο να διαμορφώσουν ένα σύμπαν εντός του οποίου το avatar διάγει έναν αυτοτελή βίο.

Αντίστοιχα πολλαπλασιάστηκαν και οι δυνατότητες επιστημονικής ενασχόλησης με το παιχνίδι, και διανοίχθηκαν διεπιστημονικά πεδία έρευνας. Σε αυτά οι κοινωνικές επιστήμες, η ψυχολογία, η παιδαγωγική, η φιλοσοφία, η λογοτεχνία, συναντώνται με τις θετικές επιστήμες, την πληροφορική, τη στατιστική και τα μεγάλα δεδομένα, αλλά και με την ιστορία και θεωρία της τέχνης, του κινηματογράφου, της μουσικής. Πάνω από είκοσι χρόνια έχουν περάσει από τη δημιουργία των πρώτων προγραμμάτων σπουδών για τα ψηφιακά παιχνίδια. Και ακόμη, έχω την αίσθηση πως βρισκόμαστε στην αρχή των ανακαλύψεών μας για τις δυνατότητες που προσφέρουν τα παιχνίδια στην έρευνα της ανθρώπινης συμπεριφοράς, των κοινωνικών σχέσεων, της φαντασίας και της δημιουργικότητας.

«Μια τεράστια ανεξερεύνητη περιοχή απλώνεται πέρα από όσα έχουν ως τώρα γραφτεί για τα ψηφιακά παιχνίδια», έγραφε πρόσφατα ο John Sutherland (2019). «Αν κοιτάξουμε στα αριστερά, βλέπουμε την πυρκαγιά που αγγίζει τα κοινωνικά μέσα στη διεπαφή τους με την Κοινωνιολογία. Στα δεξιά μας, διαβάζουμε για την Apple που βάζει βαθιά το χέρι στο θησαυρό της για να αφήσει το ίχνος της στην παγκόσμια αγορά παιχνιδιών. Πίσω μας είναι οι Επιστήμες της Υγείας –οι οπτομέτρες, οι φυσικοθεραπευτές, οι ψυχολόγοι– που υπολογίζουν πώς επηρεάζουν την ανάπτυξη του ανθρώπου οι ώρες που περνά μπροστά από την οθόνη. Και μπροστά μας οι παγκόσμιες δυνάμεις της Γεωπολιτικής και τα πετροδόλαρα κοιτάζουν με φθόνο τη δυνατότητά μας να επηρεάζουμε τουλάχιστον τρεις γενιές σε κάθε χώρα».

Ελάχιστες είναι οι ακαδημαϊκές εκδόσεις για τα ψηφιακά παιχνίδια στην Ελλάδα, αν και το ενδιαφέρον των νέων ερευνητών, υποψηφίων διδακτόρων και μεταπτυχιακών φοιτητών είναι μεγάλο. Οι επιμελητές του τόμου αυτού ασχολούμαστε με το αντικείμενο από τα μέσα περίπου της προηγούμενης δεκαετίας. Στο Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου διοργανώσαμε δύο συνέδρια και μία ημερίδα για τα ψηφιακά παιχνίδια και το διαδίκτυο, με τον τίτλο «Net and Zelda», και φιλοξενήσαμε το διεθνές συνέδριο «Philosophy of Computer Games». Με τους φοιτητές μας φτιάξαμε ένα υβριδικό παιχνίδι εναλλακτικής πραγματικότητας (Roinioti, Pandia & Skarpelos, 2017), και σε συνεργασία με τη Βιβλιοθήκη του Ευγενιδείου Ιδρύματος δημιουργήσαμε ένα υβριδικό παιχνίδι για την εκπαίδευση των παιδιών στη χρήση της βιβλιοθήκης. Πριν τρία χρόνια δοκιμάσαμε ένα μάθημα με τίτλο «Παιχνίδι και Επικοινωνία» στο πρώτο έτος σπουδών του Τμήματος Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού. Ο ενθουσιασμός των φοιτητών, αλλά και οι συνεργασίες που αναπτύχθηκαν με αρκετούς ερευνητές του πεδίου βρίσκονται πίσω από τον τόμο που κρατάτε στα χέρια σας. Με αυτή την έκδοση προσπαθούμε κι εμείς να χαρτογραφήσουμε το πεδίο. Δεν επιδιώκουμε να καλύψουμε τα πάντα – αφού τα πάντα είναι ακόμη στο στάδιο της ανάπτυξής τους. Θέλουμε να δώσουμε ένα πανόραμα, να αναδείξουμε περισσότερο κατευθύνσεις και προοπτικές, επιμένοντας παράλληλα στη γενεαλογία και τη συνέχεια των αναζητήσεων με την υπόλοιπη επιστημονική έρευνα.

Στο πρώτο κεφάλαιο ο John Richard Sageng μας εισάγει στη φιλοσοφία των ψηφιακών παιχνιδιών. Με αφετηρία τη διαπίστωση «Μπορεί να φαίνεται περίεργο πως χρειάζεται μια φιλοσοφική πραγματεία για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, αντίστοιχη με τη φιλοσοφία του νου, της φύσης, του δικαίου, της μουσικής ή της λογοτεχνίας. Σίγουρα, η απροθυμία και η αίσθηση του παράδοξου οφείλεται στο γεγονός ότι θεωρούμε αξιόλογη τη γνώση με βάση την αξία του αντικειμένου της. Ειδικά όσοι δεν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, συνήθως τα απορρίπτουν ως μια απλή μορφή διασκέδασης, κυρίως για μικρά παιδιά. Γι’ αυτούς ακόμη και η σκέψη πως ασχολούμαστε με θεμελιώδη ζητήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ίσως φαντάζει γελοία», ξετυλίγει τους λόγους για τους οποίους τα παιχνίδια είναι πλέον ένα αντικείμενο άξιο λόγου, και η φιλοσοφία δικαιούται να ασχολείται με αυτά.

Στο επόμενο κεφάλαιο ο Ηλίας Στουραΐτης διερευνά τη σχέση ανάμεσα στα ψηφιακά παιχνίδια και την επιστήμη της Ιστορίας. Τονίζει πως το παιχνίδι είναι μια ενεργητική δραστηριότητα που δεν επιβάλει την «κατανάλωση» της Ιστορίας με τρόπο μονοδιάστατο, και αναρωτιέται κατά πόσο παιχνίδια όπως το Assassin’s Creed ή το Civilization δημιουργούν μια νέα μορφή ιστορικής εμπειρίας ή κοινωνικού διαλόγου με το παρελθόν. Καθώς συχνά η Ιστορία στις παιγνιώδεις αφηγήσεις αποκτά υβριδικές μορφές, η έκβαση των γεγονότων σχετικοποιείται και εναλλακτικές εκδοχές της εξετάζονται και ενεργοποιούνται, η πολιτισμική συνάντηση με το «εξωτικό» ή το «ανοίκειο» είναι μέρος της πραγματικότητας του παιχνιδιού, υπάρχουν περιθώρια για την ανάδυση μιας αυθεντικής ιστορικής εμπειρίας ή αντίθετα κυριαρχούν τα ready-made στερεότυπα;

Η Ηρώ Βούλγαρη εξετάζει την παιδαγωγική διάσταση των ψηφιακών παιχνιδιών στο τρίτο κεφάλαιο. Ξεκινώντας από τις θεωρίες για τα κίνητρα, τη «ροή», και τον αυτοπροσδιορισμό, δείχνει πως στα παιχνίδια συγκλίνουν ποικίλες αφετηρίες δημιουργικής και ευχάριστης μάθησης. Διαπιστώνει πως «τα κίνητρα και τα θετικά συναισθήματα, παρότι υποστηρίζουν και ενισχύουν τη διαδικασία της μάθησης, δεν αρκούν ωστόσο για να μάθουμε κάτι· δεν αποτελούν αποκλειστική συνθήκη για την επίτευξη μαθησιακών αποτελεσμάτων». Και γι’ αυτό τον λόγο ανοίγει τη βεντάλια της αναζήτησής της, προκειμένου να αναφερθεί στη γνωστική και στην κοινωνική διάσταση που μπορεί να υποστηρίξει ένα ψηφιακό παιχνίδι.

Η αλήθεια είναι πως τα παιχνίδια δεν είναι μόνο ένας χώρος διερεύνησης νέων δυνατοτήτων, αποκομμένος από τους περιορισμούς της κοινωνίας εντός της οποίας δημιουργούνται. Οι συνθήκες δημιουργίας τους, ο χρόνος που διατίθεται για την παραγωγή τους, οι προκαταλήψεις των συντελεστών της παραγωγής αλλά και των παικτών, συχνά επαναλαμβάνουν στερεοτυπικές αντιλήψεις και συμπεριφορές. Η Ελεάνα Πανδιά διερευνά τους προβληματισμούς και προβληματίζεται για τις απαντήσεις που έχουν δοθεί ως τώρα στο ζήτημα των έμφυλων ταυτοτήτων, από την απάντηση στο απλό ερώτημα «ποιος παίζει;» ως τον σεξισμό που αντιμετωπίζουν οι γυναίκες παίκτριες εντός των διαδικτυακών παιχνιδιών, και από τη φιγούρα του avatar ως σύνοψη τόσο του έμφυλου βλέμματος των παικτών όσο και ως πεδίο πειραματισμού με την ταυτότητα.

Η Ελίνα Ροϊνιώτη και ο Χάρης Παπαευαγγέλου διερευνούν τη διεπαφή ανάμεσα στα ψηφιακά παιχνίδια και τον αθλητισμό, με αφετηρία τα esports. Στο πεδίο αυτό προβληματοποιούνται οι παραδοσιακοί ορισμοί του αθλητισμού, και κυρίως οι εργαλειακές σημασίες που τον περιβάλλουν, όπως η σωματικότητα, η κόπωση, ο ανταγωνισμός κλπ. Οι συγγραφείς διερευνούν τις θεσμικές και χωρικές ιδιαιτερότητες των esports, και στη συνέχεια μελετούν τον ρόλο του κοινού μέσα από τα ευρήματα μιας εμπειρικής έρευνας στους Έλληνες αθλητές esports.

Στο άλλο άκρο των παιγνιωδών εφαρμογών βρίσκεται η αξιοποίηση στοιχείων του παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις περιστάσεις. Σκοπός του εγχειρήματος είναι η παροχή κινήτρων για την επίτευξη ενός μη παιγνιώδους στόχου του χρήστη, συνήθως στο χώρο της εκπαίδευσης, της εργασίας, του μάρκετινγκ ή ακόμη και της υγείας. Ο όρος παιχνιδοποίηση (gamification) χρησιμοποιείται για να δηλώσει τέτοιες εφαρμογές, και συνήθως στηρίζεται σε συμπεριφορικές αντιλήψεις σύμφωνα με τις οποίες, όταν υπάρχουν κίνητρα, οι άνθρωποι θα συμπεριφερθούν με προδιαγεγραμμένους τρόπους. Τις δυνατότητες αλλά και τους περιορισμούς και την κριτική που έχει ήδη ασκηθεί εξετάζει ο Πέτρος Πετρίδης.

Στο τελευταίο κεφάλαιο, ο Γεώργιος Γιαννακάκης και ο Αντώνης Λιάπης παρουσιάζουν την ιστορία και τις πρόσφατες εξελίξεις στο πεδίο εφαρμογής της Τεχνητής Νοημοσύνης στο χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών. Από την προσπάθεια να δημιουργηθούν «μηχανές» που θα μπορούν να νικήσουν πραγματικούς παίκτες σε επιτραπέζια παιχνίδια όπως το σκάκι, ως τη μοντελοποίηση των παικτών, ώστε η «μηχανή» του παιχνιδιού να ανταποκρίνεται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο όχι μόνο στη γενική συμπεριφορά του αλλά και στον τρόπο που φαίνεται να κινείται το συναίσθημά του την ώρα που παίζει, να δημιουργεί προσαρμοσμένες εκδοχές του παιχνιδιού συμβατές με τις ανάγκες κάθε παίκτη, να προσαρμόζει τη λειτουργία των avatars που χειρίζεται η «μηχανή» (non-playing characters), ο δρόμος για την παράλληλη ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης και των παιχνιδιών ήταν μακρύς και προβλέπεται ακόμη μακρύτερος.

Συνολικά, ο τόμος αυτός συνοψίζει τις εξελίξεις και τους προβληματισμούς για το παρόν και το μέλλον των ψηφιακών παιχνιδιών, με κριτική ματιά. Δεν είναι όλες οι χρήσεις των παιχνιδιών εύλογες, ηθικά και κοινωνικά αποδεκτές, ιδεολογικά αθώες. Οι συνεργάτες του τόμου αναδεικνύουν τις πλευρές αυτές, ακόμη και όταν δεν μπορούν να δώσουν συνταγές ή λύσεις στα προβλήματα που δημιουργούνται. Αντιμετωπίζουν τα παιχνίδια θετικά – άλλωστε, όλοι μας δεν περιοριζόμαστε στη θεωρητική ενασχόληση με τα παιχνίδια. Παίζουμε. Και αυτή είναι, κατά τη γνώμη μου, η απαραίτητη προϋπόθεση για την άρθρωση μιας ουσιαστικής κριτικής ματιάς στο αντικείμενό μας. Άλλωστε, όπως έλεγε ο Εντγκάρ Μορέν τη δεκαετία του 1960, «δεν μπορείς να μιλήσεις για το ροκ, αν δεν σου πάει να ρίξεις ένα τάληρο στο τζουκ-μποξ». Το ίδιο και εδώ: δεν μπορείς να μιλήσεις για τα παιχνίδια, αν δεν έχεις αισθανθεί έστω μια φορά να σε κυριεύει η ροή καθώς πολεμάς τέρατα, καθώς φτιάχνεις την πόλη των ονείρων ή του εφιάλτη σου, καθώς ποτίζεις τα καλαμπόκια σου στη Farmville.

 

 

* Ο Γιάννης Σκαρπέλος είναι Κοινωνιολόγος, Καθηγητής Οπτικών Σπουδών στο Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου.

 

 

 

Το βιβλίο “Ψηφιακά Παιχνίδια: Φιλοσοφικές, κοινωνικές και πολιτισμικές αναζητήσεις”, είναι ένα εισαγωγικό εγχειρίδιο που απευθύνεται σε φοιτητές, επαγγελματίες και όσους ενδιαφέρονται για το πεδίο έρευνας των Ψηφιακών Παιχνιδιών. Σε αυτόν τον πρώτο τόμο της σειράς για τον Ψηφιακό Πολιτισμό και τις Δημιουργικές Βιομηχανίες, γίνεται αναφορά σε ζητήματα φιλοσοφίας, ιστορίας, εκπαίδευσης, οικονομίας, εργασίας, ελεύθερου χρόνου, αθλητισμού και κοινωνικής αλληλεπίδρασης και τάσεων που αναπτύσσονται στο πλαίσιο της συμμετοχής στα ψηφιακά παιχνίδια.

 

 

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

Back to Top