Fractal

Ιστορίες που δεν πρέπει ποτέ να ειπωθούν: Δυο βιντεοπαιχνίδια με εκλεκτικές συγγένειες

Γράφει η Μάριον Χωρεάνθη //

 

 

Miasmata (IonFx, ΗΠΑ, 2012)

 

Σ’ έναν άλλο τόπο και χρόνο, ξυπνάς ξεβρασμένος στην ακτή κάποιου μυστηριώδους νησιού, προπύργιου – ή κρησφύγετου – μιας ομάδας λαμπρών επιστημόνων που όμως έχουν γίνει όλοι άφαντοι. Είσαι εξόριστος, προδομένος μα και προδότης. Πάσχεις από μια απροσδιόριστη, θανάσιμη μολυσματική ασθένεια, της οποίας τη θεραπεία πρέπει να ανακαλύψεις για να γιατρευτείς και ο ίδιος πριν φύγεις από το νησί. Και το όνομά σου είναι Ρόμπερτ Χιουζ.

Ο “γαργαλιστικός” όσο και ελάχιστα αισιόδοξος αυτός πρόλογος ανοίγει το παιχνίδι επιβίωσης με τον εύγλωττο, εξίσου… ελπιδοφόρο τίτλο Miasmata, από την ανεξάρτητη, ειδικευμένη στις εφαρμογές για κινητά IonFx (των αδελφών Τζο & Μπομπ Τζόνσον). Σύμφωνα με την τώρα πια ξεπερασμένη θεωρία του μιάσματος, λοιμώδεις νόσοι με ραγδαία εξάπλωση, όπως ο τύφος και η χολέρα, οφείλονται σε υδρατμούς που αναδύονται τη νύχτα απ’ το χώμα, γεμίζοντας τον αέρα με μικροοργανισμούς υπεύθυνους για βλαβερές ζυμώσεις. Στην εποχή (εμφανώς όχι τη σημερινή) όπου αναφέρεται το παιχνίδι, πιθανότατα κυριαρχούσε ακόμα η αντίληψη αυτή, η οποία και διαπνέει το γενικό του κλίμα ως διάχυτη, υποβόσκουσα αίσθηση: το νησί – με τα ιλιγγιώδη καταπράσινα βουνά, τις ειδυλλιακές ακρογιαλιές, τα επιβλητικά αρχαία μνημεία και την ειρωνική ονομασία “Εδέμ” – όπου βολοδέρνει ολομόναχος και σχεδόν ετοιμοθάνατος ο Ρόμπερτ Χιουζ, έχει μια ατμόσφαιρα πνικτική, αφύσικα σκοτεινή ανεξάρτητα απ’ την ώρα της ημέρας (η ιστορία εκτυλίσσεται σε “πραγματικό” χρόνο – περισσότερα γι’ αυτό παρακάτω). Τα “μιάσματα” του τίτλου, καθώς και η όλη σύλληψη του παιχνιδιού, μπορεί να είναι είτε κυριολεκτικά είτε μεταφορικά, απηχώντας την οδυνηρή υποκειμενικότητα που καλούμαστε να υιοθετήσουμε “υποδυόμενοι” έναν (αντι)ήρωα με το ένα πόδι στον τάφο και ασήκωτα φορτία αιματοβαμμένων (σαν τα χέρια του) μυστικών, εφιαλτικά συγκεχυμένων αναμνήσεων και διαρκώς αντικρουόμενων συναισθημάτων.

 

 

Αν και ήδη εξαετίας, από άποψη απαιτήσεων το παιχνίδι είναι αρκετά “ζόρικο” – ως και με ρύθμιση στις ελάχιστες επιδόσεις, μια όχι και τόσο παλιότερή του κάρτα γραφικών τα ’φερε σκούρα. Η ιδιόκτητη, ειδικά σχεδιασμένη για τα Miasmata μηχανή της IonFx με το αινιγματικό όνομα MILO, θυμίζει έντονα την ανοιχτού κώδικα Genesis 3D (στην οποία είναι εξάλλου βασισμένη και η περίπου πανομοιότυπη με τη MILO, Reality Factory). Μια και ήμουν από τους αργοπορημένους στο “πάρτι”, δεν πρόλαβα, ευτυχώς, τα πιο σοβαρά “κολλήματα” που ταλαιπώρησαν τις πρώτες φουρνιές παικτών και επιπλέον, είχα πρόσβαση στις διάφορες ανεπίσημες επιδιορθώσεις που χάρη στις προηγμένες γνώσεις προγραμματισμού και στη γενναιοδωρία ορισμένων από τους χρήστες, κυκλοφορούν στο σχετικό φόρουμ του Steam (μέσω του οποίου διατίθεται το παιχνίδι). Και με το χέρι στην καρδιά, μπορώ να πω ότι το καταευχαριστήθηκα.

Τα Miasmata, παρ’ όλα αυτά, δεν είναι για να περνά η ώρα ξένοιαστα. Είναι μια έντονη – αν όχι και εθιστική – εμπειρία εμβύθισης και στην ουσία, οριακά εναλλακτικής πραγματικότητας. Ο παίκτης “οικειοποιείται” τον πρωταγωνιστή και υποφέρει μαζί του: περιπλανιέται σαν την άδικη κατάρα σε απέραντες εκτάσεις τροπικού δάσους, στις παρυφές απύθμενων γκρεμών (ό,τι πρέπει δηλαδή για ακροφοβικούς, που τους κόβονται τα πόδια όταν πάνε να κατεβούν δυο σκαλάκια – ονόματα δεν λέμε, υπολήψεις δεν θίγουμε: αν το επίπεδο της “Αβύσσου” στο Duke Nukem 3D, το επεισόδιο “Rooftop Rebellion” του Duke Nukem: Manhattan Project ή ακόμα και το Canabalt δεν μπόρεσαν να εξορκίσουν τον συγκεκριμένο δαίμονα, τα Miasmata σίγουρα κάτι κατάφεραν) και κατά μήκος μιας ατέρμονης ακτογραμμής, πασχίζοντας να ανασυνθέσει το παζλ του πρόσφατου παρελθόντος του μέσα από σκόρπια ντοκουμέντα και ψηφίδες κομματιασμένης μνήμης. Και συγχρόνως, με το φάσμα του θανάτου να τον καταδιώκει – κρατήστε τις λέξεις “φάσμα” και “καταδιώκει”, διότι αποτελούν το “ζουμί” σημαντικού μέρους της υπόθεσης – να συγκεντρώσει τα πολυάριθμα, συχνά ιδιαίτερα δυσεύρετα ή/και δυσπρόσιτα βότανα, ρίζες, μύκητες και υδρόβια φυτά που χρειάζονται για τη δημιουργία πρόσκαιρα τονωτικών μαντζουνιών και του τελικού θεραπευτικού φαρμάκου (το παιχνίδι μάς προμηθεύει απ’ την αρχή έναν χάρτη, ο οποίος όμως λίγο βοηθάει στην εξερεύνηση του αχανούς λαβυρίνθου που είναι στην πραγματικότητα η “Εδέμ”: σκοπός της ύπαρξής του είναι να χαρτογραφήσουμε εμείς, προαιρετικά, το νησί με βάση τα αρχαία κτίσματα, αγάλματα και άλλες ανθρώπινες κατασκευές, προκειμένου να πάρουμε το ανάλογο επίτευγμα).

Μέσα στην ατυχία του, ωστόσο, ο Χιουζ έχει τρεις ανεκτίμητους συμμάχους: το πανταχού παρόν σημειωματάριό του, την “κινητή” αποθήκη αντικειμένων και τα μέσα φωτισμού. Το πρώτο, εκτός του ότι καταγράφει αυτόματα το κάθε τι που εντοπίζουμε ή/και συλλέγουμε στην πορεία, λειτουργεί και ως φορητό φαρμακείο (απ’ όπου επίσης κρέμεται ένα – όχι άμεσα ορατό – παγούρι με νερό πέντε χρήσεων). Το δεύτερο, παρά τις περιορισμένες θέσεις του (έξι τον αριθμό), μετακομίζει μαζί με τα αποθηκευμένα ευρήματα σε όποια καλύβα με εξοπλισμό εργαστηρίου συναντήσουμε, ενώ ανάβοντας λάμπες, πέτρινες λυχνίες ή κεριά σώζουμε την πρόοδό μας (την ίδια δουλειά κάνουν και τα κρεβάτια, όπου ο Ρόμπερτ πέφτει και κοιμάται όταν τον βρίσκει η νύχτα ή ξαπλώνει για λίγο ώστε να αναλάβει δυνάμεις). Πέρα από εργαστήρια, κρεβάτια και λάμπες – όχι οπωσδήποτε όλα στο ίδιο μέρος – οι διάσπαρτες στο νησί καλύβες και σκηνές περιέχουν το σύνολο των απαραίτητων οδηγιών και πληροφοριών για την περάτωση του παιχνιδιού με τη μορφή διαγραμμάτων, ημερολογίων, σημειώσεων ή αλληλογραφίας ανάμεσα στους εξαφανισμένους (;) επιστήμονες (τα ονόματα δυο από τους οποίους, μάλιστα, παραπέμπουν ευθέως στην αγγλική κωμική σειρά “μετα-τρόμου” Garth Marenghi’s Darkplace), όπως και… αστείρευτες κανάτες, απ’ όπου ο Ρόμπερτ πίνει και ξαναγεμίζει το παγούρι του. Πόσιμο νερό που τον αναζωογονεί προσωρινά όταν κουράζεται από την πεζοπορία υπάρχει ακόμα σε λίμνες, βαλτοτόπια και τάφρους ή δεξαμενές μισοβυθισμένων κάστρων.

 

 

Μιλώντας πιο πάνω για “πραγματικό” χρόνο, να διευκρινίσω ότι εννοούσα τον “δραματουργικό” χρόνο, ή όπως αλλιώς λέγεται εφόσον πρόκειται για βιντεοπαιχνίδι. Τα αγωνιώδη εικοσιτετράωρα του Ρόμπερτ είναι οφθαλμοφανώς “συμπυκνωμένα” σε σχέση με του παίκτη, αλλά εξακολουθούν να δίνουν την αίσθηση του περάσματος ωρών και ημερών, με υπέροχα ρεαλιστικές εξομοιώσεις καιρικών συνθηκών και φαινομένων: ξαφνικές συννεφιές ή μπόρες, χρυσαφένιες ανατολές και ηλιοβασιλέματα, φως που χαράζει μέσα από τα φύλλα. Στατικό είτε κινούμενο, το φυσικό περιβάλλον αναπαριστάται με γραφικά εκπληκτικής αληθοφάνειας και ομορφιάς, που συμπληρώνονται από την εξαιρετικά φροντισμένη ηχητική επένδυση και το βαθιά υποβλητικό σάουντρακ (το οποίο δεν παίζει αποκλειστικά συνοδευτικό ή εμφατικό ρόλο). Οι αναπόφευκτοι, δυστυχώς, επικριτές που βρήκαν την πλοκή ανύπαρκτη και τη μοναδική εχθρική παρουσία απλοϊκή, προσχηματική ή ανεπαρκώς ανεπτυγμένη, δεν πήραν είδηση το παραμικρό από το πνεύμα και τα πολλαπλά επίπεδα ερμηνείας του παιχνιδιού. Ο όγκος του γραπτού υλικού που μαζέψαμε στη διάρκειά του δεν είναι διακοσμητικός ούτε χρησιμεύει μονάχα στο να κερδίσουμε άλλο ένα επίτευγμα – μια διεξοδική ανάγνωσή του αποκαλύπτει βαθμιαία το αφηγηματικό υπόστρωμα που συναρμολογεί έναν δαιμόνιο υπαρξιακό γρίφο (προσέξτε, για παράδειγμα, τις αλλόκοτες, φαινομενικά ασυνάρτητες φράσεις που είναι γραμμένες με κιμωλία στους μαυροπίνακες των εργαστηρίων και φυσικά, το όνομα στο εξώφυλλο του τετραδίου στις σκηνές του φινάλε). Σε όσους βαριούνται, περιφρονούν ή για οποιονδήποτε λόγο προτιμούν να παρακάμψουν τη συγκεκριμένη διαδικασία, απλούστατα δεν ταιριάζουν τα παιχνίδια τέτοιου τύπου. Αυτό είναι το (δικό τους) πρόβλημα και τίποτ’ άλλο.

Αν είχα ένα παράπονο – δεν ξέρω βέβαια κατά πόσο δικαιούμαστε να γκρινιάζουμε, δεδομένου ότι για την πραγμάτωση του εγχειρήματος εργάστηκαν δύο (αριθμητικώς 2) άτομα, ήτοι οι αδελφοί Τζόνσον αυτοπροσώπως, μοιράζοντας μεταξύ τους όλες τις απαιτούμενες ιδιότητες και αρμοδιότητες – θα ήταν η ευκολία με την οποία ο Ρόμπερτ παίρνει φόρα στις κατηφόρες και γκρεμίζεται στο χάος (εκτός και αν πέφτοντας στουκάρει σε κανένα δέντρο ή βράχο). Ίσως και το ότι παραείναι μυγιάγγιχτος – μπορεί να χάσει την ισορροπία του και να τσακιστεί από ύψος μερικών μόλις εκατοστών ή να πνιγεί ακόμα και… πατώντας (!) μέσα σε μια λακκούβα με νερό. Αυτές όμως δεν είναι παρά τεχνικές λεπτομέρειες μικρής σημασίας. Κατά τα άλλα, όπως και να το δει κανείς, τα Miasmata συνιστούν αληθινό άθλο για τους εμπνευστές και δημιουργούς τους. Στους παλιούς φίλους των παιχνιδιών “adventure”, η μάλλον διφορούμενη κατάληξη θα φέρει αναγκαστικά στον νου την τελική ανατροπή του Black Mirror, οφείλουμε εντούτοις να ομολογήσουμε ότι η προσέγγιση του θέματος από τους Τζο & Μπομπ Τζόνσον, με το ευφυές εύρημα της κυριολεκτικής ενσάρκωσης του ένδον κτήνους, προσθέτει στα Miasmata μια όχι αμελητέα πρόκληση και αφορμή για φιλοσοφική διερεύνηση και προβληματισμό. Τίποτα, άλλωστε, στο ζοφερά συναρπαστικό αυτό σύμπαν δεν είναι περιττό ή τυχαίο. Ως και οι τίτλοι τέλους μάς κάνουν δώρο ένα αναπάντεχο όσο και χαριτωμένο “κλείσιμο ματιού” – μη βιαστείτε λοιπόν να τους κλείσετε μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού!

 

 

 

Kholat (1MGN.PRO, Πολωνία, 2015)

 

Την άνοιξη του 1959 και σε διάστημα τεσσάρων μηνών, εννιά Ρώσοι φοιτητές του Πολυτεχνείου (μεταξύ των οποίων και δυο κοπέλες) που είχαν εξαφανιστεί κατά τη διάρκεια εκδρομής τους στα βόρεια Ουράλια όρη, βρέθηκαν όλοι νεκροί κάτω από ιδιαζόντως ύποπτες συνθήκες, κοντά στο σημείο όπου είχαν στήσει τον καταυλισμό τους (και το οποίο ονομάστηκε Πέρασμα Ντιάτλοφ, προς τιμήν του αρχηγού της αδικοχαμένης ομάδας, Ιγκόρ Αλεξέγεβιτς Ντιάτλοφ). Η ιατροδικαστική εξέταση που ακολούθησε κάθε άλλο παρά διαλεύκανε το μυστήριο του θανάτου τους, καθώς η κατάσταση των πτωμάτων δεν μπορούσε τότε να αποδοθεί σε καμιά γνωστή, αναμενόμενη ή έστω λογική αιτία. Η τελική διάγνωση ήταν ότι οι θάνατοι προήλθαν από “αδιευκρίνιστη συντριπτική δύναμη” που ανάγκασε τα θύματα να βγουν πανικόβλητα απ’ τις σκηνές τους και στη συνέχεια τα εξόντωσε ένα προς ένα με τρόπο άκρως ειδεχθή. Κατολίσθηση βράχων; Άγρια ζώα; Ιθαγενείς κυνηγετικές φυλές; Δραπέτες των διαβόητα κρυμμένων στα βουνά σιβηρικών φυλακών; Αντιαρματικές “νάρκες-φαντάσματα” από στρατιωτικές ασκήσεις; Παραισθήσεις από την κατανάλωση αλκοόλ ή/και φαρμακερών μανιταριών; Ή μήπως ψυχολογικές διαταραχές λόγω υπερήχων από γειτονικούς ραδιοπομπούς, συνεπικουρούμενες από την πολυήμερη έκθεση στο ανηλεές ψύχος της περιοχής;

Οι παράδοξοι ακρωτηριασμοί των σωμάτων, η πορτοκαλιά απόχρωση την οποία εμφάνιζε το δέρμα τους και τα ίχνη ραδιενέργειας που εντοπίστηκαν στα λιγοστά παρά τις πολικές θερμοκρασίες ρούχα τους, σε συνδυασμό μάλιστα με την ψυχροπολεμική μυστικοπάθεια της πρώην Σοβιετικής Ένωσης, έδωσαν τροφή σε πλήθος ευλογοφανών και μη θεωριών, στη συγγραφή πολυάριθμων βιβλίων δημοσιογραφικής έρευνας αλλά και μυθοπλασίας (μεταξύ των οποίων και Το Πέρασμα του Ιγνάτιου του Έλληνα Παναγιώτη Παναγόπουλου), καθώς και στο γύρισμα σχετικών ντοκιμαντέρ και μιας ταινίας επιστημονικής φαντασίας, με τον τίτλο Το Πέρασμα του Διαβόλου, το 2013. Επίσης το τελευταίο ως τώρα άλμπουμ της ρωσικής μέταλ μπάντας Kauan, Sorni Nai, είναι έμμεσα αφιερωμένο στα γεγονότα του Περάσματος Ντιάτλοφ.

 

 

Το 2015, η ανεξάρτητη πολωνική εταιρία 1MGN.PRO λάνσαρε το βιντεοπαιχνίδι ψυχολογικού τρόμου και επιβίωσης Kholat, βασισμένο στο ίδιο περιστατικό. “Kholat Syakhl” (προφέρεται “Χολάτ Σιάχλ”) είναι το πλήρες όνομα του βουνού όπου διαδραματίστηκε η τραγική αυτή ιστορία και στο τοπικό ιδίωμα των αυτοχθόνων Μάνσι, σημαίνει κυριολεκτικά “Νεκρό Όρος” ή “Όρος των Νεκρών” – τόσο εξαιτίας των ακραίων, απαγορευτικών για την πρόσβαση και την επιβίωση καιρικών συνθηκών που επικρατούν εκεί, όσο και λόγω των φυσικών ογκολιθικών σχηματισμών που μοιάζουν σκιαχτερά με ανθρώπινα κρανία. Οι απόκρημνες, μονίμως χιονοσκέπαστες πλαγιές του, με τα πυκνά δάση από έλατα, τα δαιδαλώδη σπήλαια και τα μονοπάτια “καρμανιόλες”, δέρνονται ακατάπαυστα από σφοδρές ανεμοθύελλες και η ομοιομορφία του τοπίου εκμηδενίζει κάθε αίσθηση κατεύθυνσης και προσανατολισμού. Όχι τυχαία, οι Μάνσι αποκαλούν το διπλανό του Χολάτ βουνό, στο οποίο σκόπευαν να φτάσουν οι Ρώσοι εκδρομείς, Οτόρτεν – δηλαδή, “Μην πας εκεί”. Μια όμως και ο άνθρωπος είναι ον εξαιρετικά επιρρεπές στη λεγόμενη “ψυχολογία της αντίθετης συμπεριφοράς”, ο πιο σίγουρος τρόπος να τον παρακινήσεις σε κάτι είναι να επιχειρήσεις να τον αποτρέψεις. Ούτε λοιπόν τα φρικαλέα συμβάντα του ’59, ούτε οι πανταχόθεν προειδοποιήσεις αποθάρρυναν τον ανώνυμο αρχικά πρωταγωνιστή του Kholat από το να ακολουθήσει, ολομόναχος και άοπλος, την ίδια ακριβώς διαδρομή με τους εννιά άτυχους φοιτητές, προκειμένου να εξιχνιάσει την αλλόκοτη υπόθεση του θανάτου τους.

Άμεμπτο αισθητικά, με ολοζώντανα γραφικά (εν μέρει εμπνευσμένα από την ταινία Το Πέρασμα του Διαβόλου) όπως και ηχητικά εφέ και πανέμορφη μουσική επένδυση από τον Αρκάντιους Ραϊκόφσκι (ατμοσφαιρικότατα ερμηνευμένη από τα έγχορδα του Κουαρτέτου Άιρις και τα φωνητικά των Πενέλοπα Βίλμαν-Σινάλικ και Μαίρη Ελίζαμπεθ ΜακΓκλιν), με την ανατριχιαστικά αισθαντική αφήγηση του άρτι επανακάμψαντος στην ενεργό δράση Σον Μπιν (Καραβάτζιο, Το Παιχνίδι του Στέμματος), το Kholat θυμίζει πολύ τα Miasmata της αμερικανικής IonFx, προγενέστερο και προαναφερθέν παιχνίδι του είδους. Οι ομοιότητες μάλιστα είναι τόσες ώστε να καθιστούν “αναγκαστικό” τον παραλληλισμό – με ό,τι θετικά ή αρνητικά συνεπάγεται. Αντίθετα από την IonFx που έχει δημιουργήσει δική της μηχανή, η 1MGN.PRO χρησιμοποιεί την πολυβραβευμένη Unreal Engine, χωρίς αυτό να υποβιβάζει σε κανένα επίπεδο την τεχνική αρτιότητα της πρώτης. Σαν τον (αντι)ήρωα Ρόμπερτ Χιουζ στα Miasmata, έτσι και ο κεντρικός χαρακτήρας του Kholat πρέπει να εξερευνήσει μια αχανή, άγνωστη και αφιλόξενη περιοχή, συναρμολογώντας ταυτόχρονα το παρασκήνιο των γεγονότων μέσα από αποκόμματα εφημερίδων και αποσπάσματα ημερολογίων που ανακαλύπτει σε ορισμένα μέρη και τα οποία κολλάει στο σημειωματάριό του, ενώ ο χάρτης και η πυξίδα του τον βοηθούν να εντοπίσει σε γενικές γραμμές πού βρίσκεται. Η επικίνδυνη παρουσία που τον καταδιώκει (καθώς και η πιθανή αφετηρία της) δεν διαφέρει σχεδόν καθόλου ως ιδέα από εκείνη που συναντά ο Ρόμπερτ Χιουζ στα Miasmata. Και στη μια και στην άλλη περίπτωση, το τέλος παραμένει ανοιχτό, δίχως να προσφέρονται σαφείς εξηγήσεις για τα όσα διαδραματίστηκαν και αυτά που υπονοείται πως θα συμβούν μετά τους τίτλους τέλους. Εδώ, ωστόσο, παύουν οι “εκλεκτικές συγγένειες” μεταξύ των δυο παιχνιδιών και ξεκινούν οι μάλλον χαώδεις αποκλίσεις.

 

 

Πρώτα απ’ όλα, ο χαρακτήρας τον οποίο ελέγχουμε είναι εντελώς “μη μου άπτου”. Χάριν ρεαλισμού, φαντάζομαι, τον έχουν προγραμματίσει έτσι ώστε να λαχανιάζει και να ακινητοποιείται ακαριαία μόλις τρέξει για μερικά μέτρα. Μόνο που στην πραγματικότητα, όταν μας κυνηγάει κάποιος – ή κάτι – με άγριες έως δολοφονικές διαθέσεις, η αδρεναλίνη και το ένστικτο της αυτοσυντήρησης υπερνικούν κάθε βαθμό σωματικής εξάντλησης. Δεν σταματάμε κάθε τρεις και λίγο για να κάνουμε τσιγάρο και να φτιάξουμε το μαλλί μας, με τον εχθρό να μας ορμάει μουγκρίζοντας και εκσφενδονίζοντας ολόκληρους βράχους καταπάνω μας (εκτός αν είμαστε ο Duke Nukem ή ο Serious Sam). Και σαν να μην έφταναν αυτά, δεν έχουμε στη διάθεσή μας το παραμικρό μέσο για να τον αντιμετωπίσουμε – η μοναδική μας επιλογή είναι να το βάλουμε στα πόδια. Και καλά όταν κινούμαστε σε έδαφος σχετικά ομαλό, χωρίς εμπόδια. Αν τυχόν όμως πέσουμε πάνω σε τίποτα πέτρες ή κανένα σπασμένο κλαδάκι, τη βάψαμε: είναι αδύνατον να το δρασκελίσουμε προκειμένου να συνεχίσουμε τον δρόμο μας. Τις περισσότερες φορές δεν προλαβαίνουμε ούτε να το παρακάμψουμε… Επίσης, αν διαπράξουμε το μοιραίο στρατηγικό σφάλμα να χωθούμε ανάμεσα σε βράχια (ή ακόμα χειρότερα, ανάμεσα σε βράχια και δέντρα), το πιο πιθανό είναι να “κολλήσουμε” εκεί και να μην μπορέσουμε να ξαναβγούμε. Οπότε δεν υπάρχει άλλη λύση απ’ το να επανεκκινήσουμε το παιχνίδι, πετώντας στα σκουπίδια – κερατιάτικα – το μη αποθηκευμένο μέρος απ’ την πρόοδο του παιξίματός μας.

Ένα πολυδιαφημισμένο από τους δημιουργούς του Kholat εφόδιο του πρωταγωνιστή (από τα ελάχιστα που μας έκαναν τη χάρη να του παραχωρήσουν) είναι η πυξίδα, την οποία μας συμβουλεύουν να έχουμε συνεχώς ανοιχτή, κυρίως επειδή η βελόνα της είναι ευαίσθητη σε έναν συγκεκριμένο κίνδυνο και μας προειδοποιεί για την επικείμενη άφιξή του. Για να πω την πικρή αλήθεια, μόνο μπελάδες φέρνει η πυξίδα – είναι που είναι περιορισμένη η ορατότητα λόγω του αδιάκοπου χιονιού και της ομίχλης, έχουμε κι αυτήν μες στη μέση, να καλύπτει σεβαστό τμήμα της οθόνης και να μας διασπά την προσοχή. Όσες φορές είπα να ακολουθήσω ευσυνείδητα τις οδηγίες και άνοιξα την πυξίδα, όχι μονάχα δεν κατάφερα να ξεφύγω απ’ τον εχθρό, αλλά μου ήταν απείρως δυσκολότερο να συγκεντρωθώ και να συντονίσω τις κινήσεις μου. Παρατήρησα ακόμα πως ο φακός, που υποτίθεται ότι μας κάνει πιο εύκολα ορατούς και καλό είναι να τον αποφεύγουμε, μπορεί να λειτουργήσει αποτελεσματικά ως αντιπερισπασμός, φτάνει να μην τον στρέψουμε εσκεμμένα ή κατά λάθος πάνω στον διώκτη μας. Εκείνο που πραγματικά εξυπηρετεί τον παίκτη είναι ο χάρτης, με τη δυνατότητα άμεσης μετακίνησης στις σκηνές όπου έχουμε ήδη καταλύσει και την καταγραφή των τοποθεσιών όπου βρήκαμε την κάθε σημείωση ή απόκομμα. Να προσθέσω εδώ ότι οι σκηνές και οι σημειώσεις αποτελούν αυτόματα σημεία αποθήκευσης, πράγμα ιδιαίτερα ωφέλιμο, μα δυστυχώς ακριβοθώρητο – αφού οι μεταξύ τους αποστάσεις είναι υπολογίσιμες και δεν γίνεται να σώσουμε ενδιάμεσα το παιχνίδι μας με κανέναν διαφορετικό τρόπο.

 

 

Δεν είναι, φυσικά, κακό παιχνίδι το Kholat – θα ήταν άδικο έστω και να υπαινιχθεί κανείς κάτι τέτοιο. Το βασικό του πρόβλημα είναι πως στην πράξη και επί της ουσίας, δίνει την εντύπωση ότι το έβγαλαν στην αγορά “μισοψημένο”, με ελλιπή χειριστήρια, νεφελώδες (παρά την ιστορική του βάση) σενάριο και αναποφάσιστο φινάλε. Η όποια δυσκολία του είναι κατά το μεγαλύτερο μέρος “τεχνητή”, με την έννοια ότι δεν πηγάζει από την ιδιοσυστασία της υπόθεσης, αλλά έχει “στηθεί” οφθαλμοφανώς σε φάσεις όπου δεν συντρέχει λόγος, ίσα ίσα για να βασανίσει περισσότερο τον παίκτη. Εκεί που τα Miasmata τολμούν να μετουσιώσουν την υπαρξιακή αγωνία του κεντρικού τους προσώπου σε ατόφια ποιητική υπερβατικότητα, το Kholat τσαλαβουτάει σε ακαταστάλαχτες φιλοσοφικές/ιδεολογικές επιδιώξεις και μεταφυσικές αναζητήσεις, που οφείλουμε ωστόσο να παραδεχτούμε πως δεν τους λείπει η γοητεία. Λίγη δουλειά χρειαζόταν ακόμα, ένα “ξεσκαρτάρισμα” της πλοκής, μια στέρεη απόφαση για το πού θα οδηγούσε το ταξίδι. Δεν ενοχλεί τόσο το διφορούμενο της κατάληξης, όσο η απουσία μιας γνήσιας ραχοκοκαλιάς που θα ισοστάθμιζε ίσως, ή τουλάχιστον θα “συγχωρούσε” το θολό, ουσιαστικά ανύπαρκτο τέλος. Κατά τα άλλα, βέβαια, μόνο και μόνο για το σάουντρακ, τις υπέροχες εικόνες του και την ανησυχητική γλύκα της φωνής του Σον Μπιν, το Kholat αδιαμφισβήτητα δικαιούται μια θέση ανάμεσα στα αξιομνημόνευτα παιχνίδια της τελευταίας δεκαετίας.

 

 

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

Back to Top