Fractal

Το ένδον κτήνος σε οβιδιακές μεταμορφώσεις

Γράφει η Μάριον Χωρεάνθη //

 

Δυο βιντεοπαιχνίδια με άξονα την τέχνη

 

 

Gabriel Knight 2: The Beast Within (Sierra Entertainment, ΗΠΑ/Καναδάς, 1996)

 

Αν και “από τζάκι” (απόγονος παλιών Γερμανών αριστοκρατών με το όνομα Ρίτερ), ο Γκάμπριελ Νάιτ (Knight, δηλαδή “ιππότης”) έχει ξεπέσει στο Αμέρικα, όπου φυτοζωεί ως ανεπρόκοπος παλαιοβιβλιοπώλης, μέτριος συγγραφέας και μάλλον απρόθυμος “Schattenjaeger” (κυνηγός ίσκιων – Ritter, εξάλλου, σημαίνει στα Γερμανικά “κυνηγός”) με… κληρονομικό χάρισμα, το οποίο ο ίδιος δεν παίρνει και πολύ στα σοβαρά. Ωστόσο, η τελευταία αυτή ιδιότητά του τον οδηγεί σε απρόσμενες περιπέτειες, οι οποίες τον υποχρεώνουν όχι μόνο ν’ αποδεχτεί τις ενορατικές του δυνάμεις, αλλά και να τις χρησιμοποιήσει, προκειμένου να ξεδιαλύνει τα μεταφυσικά μυστήρια που συναντά.

 

 

Θα μπορούσε να είναι το σενάριο μιας τηλεοπτικής σειράς (ή σειράς ταινιών) με πρωταγωνιστή έναν πότε συμπαθητικά ιδιόρρυθμο και πότε αφόρητα κυνικό, ματαιόδοξο και συναισθηματικά ανώριμο “αυτοσχέδιο” ντετέκτιβ, ο οποίος βαριέται τη ζωή του και κοπροσκυλιάζει αναίσχυντα, φορτώνοντας όλο το βάρος των ευθυνών του στην πιστή συνεργάτιδά του Γκρέις, ώσπου αναγκάζεται να πάρει την κατάσταση στα χέρια του και ν’ αντιμετωπίσει τη σκοτεινή, επικίνδυνη πλευρά των πραγμάτων. Θα μπορούσε επίσης να είναι κι ένα “Bildungsroman” (ιστορία που αφηγείται την “ενηλικίωση” του ήρωα μέσα από συνταρακτικά γεγονότα και συχνά τραυματικές εμπειρίες) – πράγμα πιο πιθανό, αφού δημιουργός του Γκάμπριελ Νάιτ και των περιπετειών του είναι η Αμερικανίδα μυθιστοριογράφος Τζέιν Τζένσεν. Στην πραγματικότητα δεν είναι τίποτα απ’ τα δύο, ή μάλλον είναι κάτι ανάμεσα στα δύο: πρόκειται για μια σειρά παιχνιδιών υπολογιστή που υπάγονται στην κατηγορία “adventure” και στηρίζονται περισσότερο στους χαρακτήρες και την πλοκή παρά στην καταιγιστική δράση, το πιστολίδι και την… κλοτσοπατινάδα. Πολλές φορές και λόγω της ειδοποιού ιδιαιτερότητάς τους, τα παιχνίδια αυτά μπορεί να έχουν τη μορφή διαδραστικής ταινίας με αληθινούς ηθοποιούς και σκηνικά, όπου η υπόθεση εξελίσσεται σύμφωνα με τους χειρισμούς και τις επιλογές ή αποφάσεις του παίκτη σε δεδομένα καίρια σημεία.

 

 

Τον πρώτο Gabriel Knight (Sins of the Fathers, 1993), προφανώς εξαιτίας των… παλαιολιθικών του προδιαγραφών, δεν μπόρεσα καν να τον εγκαταστήσω στον υπολογιστή μου (για κάποιον ανεξιχνίαστο λόγο, δεν δούλεψε ούτε με προσομοιωτή), ενώ ο τρίτος (Blood of the Sacred, Blood of the Damned, 1999) με παίδεψε για δυο μήνες περίπου (άτιμοι γρίφοι του τέλους!). Παρ’ όλο που τα καλοφτιαγμένα γραφικά των σκηνικών, η ενδιαφέρουσα πλοκή και η ανεπανάληπτη φωνή που δανείζει στον Γκάμπριελ ο “καλτ” ηθοποιός Τιμ Κάρι βοηθούν σε σημαντικό βαθμό την κατάσταση, οι κάπως αδέξια σχεδιασμένες και απελπιστικά δυσκίνητες τρισδιάστατες φιγούρες του Blood of the Sacred, Blood of the Damned με έκαναν να νοσταλγώ τις εποχές του πρωτοποριακού (τότε) και αμφιλεγόμενου VMD (ιδιόκτητου τύπου βίντεο της Sierra, που χρησιμοποιήθηκε επίσης στα adventure παιχνίδια Phantasmagoria και Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh).

 

 

Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, με τον τίτλο The Beast Within, ανταποκρίνεται πλήρως στον ορισμό της διαδραστικής ταινίας με πραγματικούς ηθοποιούς: με τον Ντιν Έρικσον (Γκάμπριελ Νάιτ) και την Τζοάν Τακαχάσι (Γκρέις Νακιμούρα) στους κύριους ρόλους, την έξοχη μουσική επένδυση των Ρόμπερτ Χολμς (συζύγου και σταθερού συνεργάτη της Τζένσεν) και Τζέι Άσερ και γραφικά που απεικονίζουν τις αίθουσες περίφημων γερμανικών μουσείων – όπως επίσης και άλλους υπαρκτούς χώρους – με θαυμαστή πιστότητα και αληθοφάνεια, το Beast Within μας μεταφέρει στον τόπο καταγωγής του Γκάμπριελ, το Ρίτερσμπουργκ, μια μικρή (φανταστική) κωμόπολη της Γερμανίας. Εκεί ο Γκάμπριελ καλείται να ερευνήσει μια σειρά εξαφανίσεων και περίεργων φόνων, που φαίνεται πως συνδέονται με παραφυσικά φαινόμενα και παλιούς θρύλους της περιοχής. Τα ίχνη, κυριολεκτικά και μεταφορικά, τον οδηγούν στο Μόναχο, σε μια κυνηγετική λέσχη με ύποπτο ποιόν και παράνομες διασυνδέσεις. Χάρη στη μεσολάβηση του ιδρυτή της, του νεαρού, αινιγματικού βαρόνου Φρίντριχ φον Γκλόβερ (Πίτερ Τζ. Λούκας), ο οποίος του δείχνει “ιδιαίτερο” ενδιαφέρον, ο Γκάμπριελ γίνεται δεκτός στον κλειστό κύκλο της λέσχης (όχι χωρίς αντιδράσεις από τα υπόλοιπα μέλη, που ανήκουν στην αφρόκρεμα της γερμανικής κοινωνίας). Στο μεταξύ καταφθάνει και η Γκρέις, η οποία συλλέγει και συναρμολογεί τα δικά της στοιχεία, για να ανακαλύψει ότι η υπόθεση συνδέεται μυστηριωδώς με μια χαμένη όπερα του Βάγκνερ, τον ιδιοφυή αλλά παρεξηγημένο στην εποχή του βασιλιά Λουδοβίκο Β΄ της Βαυαρίας και τη θυελλώδη σχέση του μ’ έναν γοητευτικό διπλωμάτη, που τον οδήγησε στην τρέλα και τον θάνατο. Ενώ οι έρευνες της Γκρέις φέρνουν βαθμιαία στο φως μια σπαρακτική όσο και απίστευτη ιστορία καταδικασμένης αγάπης, προδοσίας και εκδίκησης, ο Γκάμπριελ αναγκάζεται γι’ άλλη μια φορά να αναμετρηθεί με τους δαίμονές του και ν’ αποφασίσει αν θα αφήσει το δικό του “ένδον κτήνος” να τον κυριέψει…

 

 

Αξιοπρεπώς ερμηνευμένοι από τους όχι και τόσο γνωστούς ηθοποιούς – με λαμπρή εξαίρεση τον Πίτερ Τζ. Λούκας (Mala Sangre, Inland Empire), που δίνει ρέστα υποδυόμενος τον κολασμένα σαγηνευτικό, μοιραίο φον Γκλόβερ – οι πρωταγωνιστικοί ρόλοι είναι ρεαλιστικά χτισμένοι και περίπλοκοι, με ψυχολογικό βάθος που ξαφνιάζει. Ο Γκάμπριελ και η Γκρέις είναι κανονικοί άνθρωποι με ελαττώματα και αδυναμίες (ζήλιες, ενδοιασμούς, μικροκακίες, έναν υφέρποντα ανταγωνισμό και την ανομολόγητη συναισθηματική ένταση μεταξύ τους) και όχι υπερφυσικά όντα που περιφέρονται αλώβητα, κατατροπώνοντας τους πάντες και τα πάντα. Δεν είναι σχηματικές χαλκομανίες που υπηρετούν απλώς τη δράση, ούτε μένουν βολικά ανεξέλικτοι, “ατσαλάκωτοι” και ανέγγιχτοι απ’ τα γεγονότα. Ο αμετανόητος γυναικάς Γκάμπριελ υποκύπτει στον μαγνητισμό του φον Γκλόβερ, αφήνεται σχεδόν παθητικά στην πολιορκία του και σταδιακά μεταμορφώνεται από ανεύθυνο, επιπόλαιο και ενίοτε εκνευριστικό “ποδόγυρο” σε τραγικό/ρομαντικό ήρωα που βασανίζεται από πολυδιάστατα ηθικά διλήμματα και τον εφιάλτη της παραφροσύνης.

Ως και ο “κακός” της υπόθεσης, σε αντίθεση με τον ειδεχθή, τερατώδη “final boss” των περισσότερων παιχνιδιών, είναι όμορφος κι ελκυστικός σαν τον κίνδυνο και τον πειρασμό που αντιπροσωπεύει και συγχρόνως ένα πλάσμα σκοτεινό, οδυνηρά διχασμένο (η διττή του υπόσταση, άλλωστε, εξαρχής υπονοείται οπτικά και από τη ρόμπα που φοράει μέσα στο σπίτι του: τα χρώματα όπως και το σχήμα του γιακά της θυμίζουν τα φτερά αλλά και τη χρυσαλλίδα μιας πεταλούδας – αρχέτυπου συμβόλου μεταμόρφωσης – με την κοινή, μάλιστα, ονομασία “πράσινος βαρόνος”), παγιδευμένο στο αδιέξοδο της ίδιας του της ύπαρξης και της μοναξιάς του. Για τον Γκάμπριελ, ο εχθρός είναι ταυτόχρονα και ο απαγορευμένος καρπός, η υπόσχεση της αθανασίας και της δύναμης, της παντοτινής νιότης και του απόλυτου έρωτα, πέρα από κάθε είδους κοινωνικές συμβάσεις, στερεότυπα και προκαταλήψεις – μια υπόσχεση που την ίδια στιγμή είναι και απειλή, γιατί φέρνει μαζί της την κατάρα της διαφορετικότητας, την αιώνια καταδίκη στο περιθώριο και την “παρανομία”. Ο παραλληλισμός με τον Φάουστ και τον Ντόριαν Γκρέι είναι αναπόφευκτος, καθώς ο ήρωας πρέπει κι εδώ να διαλέξει ανάμεσα στην ψυχή του και την αμαρτία – ή, επί το αρχαιοελληνικότερον, την ύβρη (αν και ξέρει από πριν πως όποιο δρόμο και ν’ ακολουθήσει, το τίμημα θα είναι εξίσου βαρύ).

 

 

Είναι κρίμα που αυτή η τόσο ενδιαφέρουσα ματιά σ’ ένα επικίνδυνο αλλά και αβανταδόρικο θέμα καταλήγει στην απλουστευτική, ισοπεδωτική “πάλη του καλού με το κακό”, όπου πρέπει υποχρεωτικά να θριαμβεύσει το πρώτο. Παρά τη (σχετική) πρωτοτυπία τους, οι τελικές φάσεις του παιχνιδιού είναι κατά τη γνώμη μου λίγο εφετζίδικες και δεν καταφέρνουν ν’ αποφύγουν τα κλισέ, ευτελίζοντας και αναιρώντας την υπαινικτική, υποβλητική ατμόσφαιρα όλων των προηγούμενων σκηνών. Ποτέ μου δεν ξανασυγχίστηκα έτσι κατατροπώνοντας τον πιο άδικα στιγματισμένο και κακότυχο, στην ουσία, “final boss” που συνάντησα ποτέ σε παιχνίδι, και επιπλέον με τέτοιο άδοξο και ατιμωτικό τρόπο. Επίσης δεν μπόρεσα να συγχωρήσω στην Γκρέις το ότι έκρυψε απ’ τον Γκάμπριελ το τελευταίο εξομολογητικό γράμμα του φον Γκλόβερ, αφαιρώντας του το δικαίωμα της επιλογής, υποβαθμίζοντας την κρισιμότητα της απόφασής του και εξαναγκάζοντάς τον ν’ ακολουθήσει τον “δρόμο της αρετής” χωρίς έστω να έχει γνώση και της αντίθετης άποψης (άρα δεν ήταν τόσο βέβαιη ότι ο Γκάμπριελ δεν θα επηρεαζόταν διαβάζοντας το γράμμα) – ζήτημα που ωστόσο διευθετείται στη μεταγενέστερη (1998) μυθιστορηματική εκδοχή του Beast Within.

 

 

Πάντως, πέρα απ’ τις όποιες αντιρρήσεις και μερικές (ασήμαντες) “κοιλιές”, η αλήθεια είναι ότι πρόκειται για μια συναρπαστική περιπέτεια που κρατάει τον παίκτη καρφωμένο για ώρες κάθε μέρα, ή ακόμα και μερόνυχτα ολόκληρα μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή του και αν μη τι άλλο, του μαθαίνει κάποια πράγματα. Η αριστοτεχνική διεκπεραίωση του σεναρίου πλέκει την ιστορία με τη μυθοπλασία τόσο αρμονικά, ώστε τα όριά τους γίνονται δυσδιάκριτα. Και μόνο η εξονυχιστική έρευνα της Τζένσεν και η εκπληκτική “ανάπλαση” της χαμένης βαγκνερικής όπερας – η οποία μου θύμισε μια άλλη περίπτωση όπου η εγγενής δυαδικότητα είναι συνυφασμένη με την όπερα: το ιδιότυπο “γουέστερν τρόμου” του 1992 Το Μυστικό της Πανσελήνου (με την ονειρική/φασματική χορογραφία της κορυφαίας αντιπαράθεσης ανάμεσα στους δυο αντιπάλους και το απροσδόκητο φινάλε του), που αν η Τζένσεν δεν το είχε υπόψη της γράφοντας το Beast Within, τότε οι συμπτώσεις είναι μάλλον εξωφρενικές – από τον Ρομπερτ Χολμς αποτελούν ισχυρότατο κίνητρο για να μην αγνοήσει κανείς αυτό το παιχνίδι, που για όλους τους προαναφερθέντες λόγους θεωρείται σήμερα συλλεκτικό κομμάτι (και η απόκτηση ενός αυθεντικού αντιγράφου της πρώτης του έκδοσης είναι αρκετά δύσκολη υπόθεση).

 

 

Still Life 2 (Microids, Αγγλία/Γαλλία/Ολλανδία, 2009)

 

Τέσσερα χρόνια μετά τη μανιώδη – και άκαρπη τότε – καταδίωξη ενός ψυχοπαθούς δολοφόνου γυναικών, ο οποίος σκηνοθετούσε τους φόνους του σε στυλ νεκρής φύσης ή ζωντανού πίνακα (εξ ου και ο τίτλος του παιχνιδιού, Still Life), η νεαρή πράκτορας του FBI Βικτόρια ΜακΦέρσον “μετακομίζει” απ’ το Σικάγο στο Μέιν, στα χνάρια ενός ακόμα ασύλληπτου εγκληματία, γνωστού ως “Δολοφόνου της Ανατολικής Ακτής”. Με απροσδόκητο σύμμαχο τη δαιμόνια δημοσιογράφο (και άσπονδη “αντίπαλό” της) Παλόμα Χερνάντες, η οποία πέφτει στα χέρια του σαδιστή δολοφόνου απ’ την αρχή σχεδόν της ιστορίας, η Βικτόρια ακολουθεί τα μακάβρια ίχνη που εκείνος αφήνει πίσω του, προκαλώντας και χλευάζοντας όσους έχουν βαλθεί να τον πιάσουν. Απέναντι στον κοινό εχθρό, η σκληροτράχηλη Βικτόρια και η αδιόρθωτα φιλόδοξη, εθισμένη στη δημοσιότητα Παλόμα αναγκάζονται να συνεργαστούν και να βοηθήσουν επανειλημμένα η μια την άλλη, παρά τον… προαιώνιο και αβυσσαλέο ανταγωνισμό τους. Οι δυο κοπέλες πρωταγωνιστούν εναλλάξ στα διαδοχικά στάδια της πλοκής, προσδίδοντας μια ενδιαφέρουσα δυναμική στο παραδοσιακά “αντρικό” παιχνίδι επικράτησης που εξαιτίας των συνθηκών, μετατρέπεται υποχρεωτικά σε αλληλεγγύη.

Από καταβολής κόσμου, η τέχνη και η σχιζοφρένεια συνδέονται μεταξύ τους με τρόπο παράδοξο όσο και συναρπαστικό. Η δημιουργική διαδικασία αυτή καθαυτή προϋποθέτει μια υπερβατική θεώρηση της πραγματικότητας, απόρροια της οποίας είναι συχνά η αποστασιοποίηση του καλλιτέχνη από κάθε “συμβατική”, ή έστω κοινωνικά ανεκτή νοοτροπία και συμπεριφορά. Η διαχωριστική γραμμή ανάμεσα στην απλή, “ανώδυνη” απόκλιση και την επικίνδυνη ψυχική διαταραχή μπορεί να γίνει εξαιρετικά δυσδιάκριτη – και το πέρασμα στην “άλλη πλευρά” συνιστά πρώτης τάξεως έμπνευση και υλικό για την ίδια την τέχνη, σ’ έναν ειρωνικό αμοιβαίο αντικατοπτρισμό.

 

 

Στο πνεύμα αυτό κινούνται τα “επεισόδια” της τριλογίας Post Mortem – τον δραματικό επίλογο της οποίας γράφει το Still Life 2 – καθώς και άλλο ένα παιχνίδι, το Art of Murder: Hunt for the Puppeteer, που κυκλοφόρησε (πιθανώς όχι συμπτωματικά) την ίδια χρονιά με το τελευταίο. Κεντρικός άξονας όλων η τέχνη του φόνου, με σταθερά σημεία αναφοράς τη γλυπτική, τη ζωγραφική και το σινεμά: διαστροφικά ιδιοφυείς και σκοτεινά ατμοσφαιρικές, οι απεικονίσεις των εγκλημάτων δεν παραλλάσσουν από εικαστικές “εγκαταστάσεις” που θυμίζουν γλυπτά του Τζακομέτι, πίνακες του Σεζάν ή του Κλιμτ και στιγμιότυπα από φιλμ νουάρ του ’50. Στην κάθε ιστορία, ο κατά συρροήν δολοφόνος παραπέμπει σε “αρχετυπικές” μορφές των αστυνομικών μυθιστορημάτων και των ταινιών τρόμου (όπως ο Φαντομάς, ο Τζακ ο Αντεροβγάλτης ή ο κύριος Χάιντ), υιοθετώντας άκρως ειδεχθείς μεθόδους δράσης και κρύβοντας το πρόσωπό του πίσω από αλλόκοτες μάσκες, ώστε να εντείνει τον αιφνιδιασμό και τον τρόμο που προξενεί η παρουσία του: δίχως αναγνωρίσιμα ανθρώπινα χαρακτηριστικά, δημιουργεί μεγαλύτερη ανασφάλεια στα θύματά του, εδραιώνοντας έτσι την υπεροχή και την εξουσία του επάνω τους. Στο Still Life, μάλιστα, η ταυτότητα του μαυροντυμένου δολοφόνου με την κάπα, το ημίψηλο και το ασημένιο προσωπείο δεν εδέησε καν να φανερωθεί – μα η ξαφνική διαφυγή του στην εκπνοή του χρόνου ξεσήκωσε τη… λαϊκή αγανάκτηση και η κατασκευάστρια εταιρία (Microids) αποφάσισε να λύσει το μυστήριο στο επόμενο “επεισόδιο” της σειράς, μέσα από αναδρομές στο παρελθόν πυροδοτούμενες (στην κυριολεξία) από την αχίλλειο πτέρνα της Βικτόρια, τη φοβία της για τη φωτιά. Δεν θα κάνω χαλάστρα ονομάζοντας τον ένοχο, αν και η αποκάλυψη θα είναι ίσως αναμενόμενη για τους πιο παρατηρητικούς παίκτες του Still Life.

 

 

Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι κατά κανόνα μέτριας δυσκολίας, έξυπνοι και ευρηματικοί αλλά χωρίς εξωφρενικές απαιτήσεις – εφόσον έχεις μπει στο νόημα, δεν αργείς να μαντέψεις κάθε φορά τη λογική τους. Δεν παύουν ωστόσο να υπάρχουν και κάποιες σπαζοκεφαλιές βασισμένες σε φαινομενικά ασήμαντες (έως… αόρατες) λεπτομέρειες, τις οποίες εύκολα προσπερνάς αν δεν είσαι απόλυτα και αδιάλειπτα συγκεντρωμένος. Και οι δυο ηρωίδες κινδυνεύουν να χάσουν τη ζωή τους σε ορισμένες σκηνές όπου αντιμετωπίζουν άμεσα τον εχθρό: τότε δίνεται η ευκαιρία να συνεχίσει κανείς το παιχνίδι από το τελευταίο σημείο αποθήκευσης, ή όποιο άλλο επιλέξει (προνόμιο που αφαιρείται στις τελικές φάσεις, τουλάχιστον κατά την “επίσημη” εκδοχή της ιστορίας). Σε παρόμοια κρίσιμα σημεία, ξεκινά συνήθως ένα χρονόμετρο που δυσχεραίνει αρκετά την κατάσταση – σε περίπτωση που χρειαστούμε περισσότερη ώρα, ο χρόνος σταματά για λίγο αν ανοίξουμε την οθόνη του οπλοστασίου/αποθήκης ευρημάτων μας. Η οποία, απ’ την πλευρά της (προσβάσιμη με δεξιό κλικ του ποντικιού), παρουσιάζει την εξής ιδιομορφία: οι θήκες για τη συλλογή αντικειμένων είναι αυστηρά μετρημένες, μπορούμε όμως να εξοικονομήσουμε άδειες θέσεις χρησιμοποιώντας πρόσθετους χώρους αποθήκευσης (οι οποίοι κατά καιρούς μετατοπίζονται – και είναι επίσης μεγάλος μπελάς, αφού η μεταφορά μεταξύ διαφόρων ντουλαπιών, κιβωτίων ή κάδων συχνά απαιτεί πολλαπλές και αδικαιολόγητα χρονοβόρες διαδρομές). Στο εγκληματολογικό μέρος της υπόθεσης, τώρα, η Βικτόρια δεν αποχωρίζεται ποτέ το κινητό της τηλέφωνο προκειμένου να επικοινωνεί ανά πάσα στιγμή με την ιατροδικαστή Κλερ Άσμπι, η οποία της στέλνει πληροφορίες μέσω SMS, ενώ η ιδέα ενός υπερσύγχρονου σετ εργαλείων της CIA για αυτόματη επεξεργασία των στοιχείων (όπως και στο προηγούμενο Still Life), αν και ιδιαίτερα εύστοχη ως εύρημα, με τη διαρκή επανάληψη σύντομα καταντά προβλέψιμη και ελαφρώς κουραστική.

 

 

Οι χαρακτήρες του Still Life 2 (η αιματώδης, δυναμική Βικτόρια, ο καλόβολος βοηθός της Φόρεστ Γκάρις και ο αινιγματικός φίλος της, γλύπτης και γκαλερίστας Ρίτσαρντ Βάλντες, η ήρεμη και ευπροσήγορη Κλερ, η απτόητη απ’ τις ταλαιπωρίες Παλόμα, ο διαταραγμένος ζωγράφος Μαρκ Άκερμαν, η νευρική σερίφης Κέιτ Χόλογουεϊ, ο τρελαμένος “μαλλιάς” αιχμάλωτος με το ένοχο μυστικό και ο ανησυχητικά μυστηριώδης Τζέιμς Χόκερ) είναι όμορφα και πειστικά σχεδιασμένοι – όμως τόσο η Βικτόρια, όσο και η Παλόμα διακρίνονται από μια εξοργιστική δυσκινησία και δεν υπακούνε παρά όποτε τους καπνίσει στο διπλό κλικ για να τρέξουν. Πράγμα ιδιαίτερα ενοχλητικό στους χρονομετρημένους γρίφους, όπου ζωτικά δευτερόλεπτα μπορεί να χαθούν μόνο και μόνο επειδή η φιγούρα έχει “μουλαρώσει” και δεν εννοεί να κάνει βήμα (ή ακόμα χειρότερα, πηγαίνει αντίθετα από εκεί όπου προσπαθείς να την κατευθύνεις). Σπανιότερα (ευτυχώς) και μάλλον από τυχαίο “κόλλημα”, η αποθήκη των ευρημάτων αρνείται πεισματικά να εμφανιστεί – και άλλοτε πάλι “παγώνει” και τα αντικείμενα είναι αδύνατον να χρησιμοποιηθούν ή απλώς να μετακινηθούν σε διαφορετική θέση. Τις καθαρά τεχνικές αυτές αβλεψίες, ωστόσο, αναπληρώνουν τα εξαίσια γραφικά των εσωτερικών και εξωτερικών χώρων και το καλογραμμένο, γεμάτο εκπλήξεις και απανωτές ανατροπές σενάριο του Ματιέ Λαριβιέρ.

 

 

Παρ’ όλο το πνιγηρό κλίμα και τους αγχώδεις ρυθμούς του Still Life 2, ο ευφυής δημιουργός του δεν παραλείπει να το μπολιάσει με άφθονο, υποχθόνιο και δηλητηριώδη σαρκασμό, επισημαίνοντας τη διαβρωτική επίδραση της τηλεοπτικής ή κινηματογραφικής εικόνας στον ψυχισμό του θεατή: οδηγημένος απ’ τη νοσηρή του εμμονή για το φιλμ νουάρ και την πάλαι ποτέ μοιραία καλλονή Βερόνικα Λέικ, ο αθέατος “εγκέφαλος” της διεστραμμένης αυτής ιστορίας επιβλέπει άγρυπνα τους πάντες και τα πάντα μέσα από περίπλοκα συστήματα παρακολούθησης (στα οποία μονάχα ο ίδιος έχει πλήρη πρόσβαση και τη δυνατότητα να τα χειρίζεται κατά βούληση), σκηνοθετώντας ένα “έργο μέσα στο έργο” – το δικό του αιματοβαμμένο ριάλιτι, με ακούσιους πρωταγωνιστές τα πρόσωπα του δράματος, φυλακισμένα σ’ έναν εφιαλτικό λαβύρινθο από αλλεπάλληλα αδιέξοδα και φονικές παγίδες χωρίς τελειωμό. Και ο παίκτης, “ξεκλειδώνοντας” τις κρυφές κάμερες, ταυτίζεται συναισθηματικά και συμπάσχει με τα θύματα-πιόνια της στημένης παρτίδας, ενώ συγχρόνως μοιράζεται άθελά του με τον δολοφόνο την ηδονοβλεπτική ενατένιση του μαρτυρίου τους. Ένα πικρόχολο, μοχθηρά καυστικό μετα-σχόλιο για την καλπάζουσα παράνοια των ημερών μας, όπου τα “μέσα επικοινωνίας” χειραγωγούν ασύδοτα τις μάζες, όλος ο κόσμος κατασκοπεύει όλο τον κόσμο και κανείς πια δεν έχει εμπιστοσύνη σε κανέναν – ούτε καν στον εαυτό του.

 

 

Εν αρχή ην ο λόγος: σφιχτοδεμένη, καίρια και υποδειγματικά συνεπής στις υποσχέσεις της, η πλοκή δεν κάνει ούτε μια “κοιλιά”, απογειώνοντας ένα σύνολο που χωλαίνει κάπως στις λεπτομέρειες – αλλά με τόσο στέρεη ραχοκοκαλιά, με τέτοια καλοζυγισμένη κινητήρια δύναμη στον πυρήνα του, με τα υπέροχα σκηνικά του και το υποβλητικό σάουντρακ του Τομ Σάλτα, το Still Life 2 διεκδικεί επάξια τη θέση του στη συλλογή κάθε φίλου των παιχνιδιών “adventure”, δίπλα στα δυο προηγούμενα μέρη της τριλογίας (από τα οποία το δεύτερο είναι κατά τη γνώμη μου το πιο άνισο, πιθανώς λόγω της διττής θεματολογίας του – δίχως φυσικά αυτό να ακυρώνει την πρωτοτυπία της σύλληψης και την τόλμη της διεκπεραίωσής του). Στον επίσημο ιστότοπο των παιχνιδιών μπορούσε κανείς να παίξει δωρεάν και έναν σύντομο “πρόλογο” της σειράς, ελέγχοντας τη φιγούρα της Βικτόρια, δυστυχώς όμως η σχετική σελίδα έχει προ πολλού κατέβει από το διαδίκτυο.

 

 

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

Back to Top